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(5 edits)

フィードバック

ステータス

・バフやオーブの能力上昇値がみたい

・クールダウンの表記が初見だとわかりずらい

・スキルの基礎ダメージが合計の表記だが、基礎魔法ダメージ追加の数値やノヴァ属性の追加数値と割合増加%の数値など詳細な表記もみたい


刻石

・新しく入手した刻石を9マスに入れた後、デフォルト刻石から繋げたノード取得済み刻石の位置に置くと移動させることができる

・刻石の報酬選択で判断材料が少ない(ランダム性を重視するなら少なくてもいいがビルドの計画が立てれない

刻石の報酬選択画面でノータブルノード(大きい丸)やレアソケットのプレビューまたは色による各ステータスの出現確率の偏りのヘルプ等がないため、選択の判断材料が能力値、ノードの繋がり、ソケットの位置のみになってしまう


本の強化、MODの強化、MOD入替と死海文書

強化した本の強化済みMODを未強化の本に入れ替えることができる。

メリット

・有効化条件を抑えながら強化MODを使用できる

・能力値の筋力、知性、器用を強化し未強化の本に入れ替えることで、有効化条件やレアソケットの条件が達成しやすくなる

・星5本強化MODを星1本に入れ替えることで、死海文書と組み合わせることができる

(星1本強化MOD+死海文書+レアソケットで数値が跳ね上がる)

例 : 拡散ダメージ増加:+1,434%(+1502)の星1本ができた

デメリット

・強化MODを未強化本に入れ替え後、さらに強化しようとすると未強化の星に則った数値に下がる

・MODが1個だけになる

・強化されたネガティブMODも死海文書の効果を受ける

・死海文書の有効化条件は死海文書で上げた数値では反映されない


プレイ時では2層ボス前、筋力、知性、器用:各400~500ほど 

基礎ダメージ:3,686 拡散ダメージ増加:2864% 

試しの部屋 最高与ダメージ:1,937,564 DPS:約400,000~500,000


デモ版をプレイしました。とてもおもしろかったです。

今後のアップデートが楽しみです。

プレイして頂きありがとうございます!

ご指摘いただいた刻石移動バグ、確かに存在したので、0.0.1.5にて対応させて頂きました。

ほんとにほんとに助かります。

その他のフィードバックもしっかり今後のアプデで反映させていきたいと思いましたので、今後ともよろしくお願いします。

強化済MODを低レベルの本に移し替えられるテクニックは、序盤を乗り切るためのコツとして用意したものでした。気づいてくれて嬉しいです。

更に言うと、そのテクニックと死海文書を組み合わせるのも想定内ではあるのですが、気づかれるのは相当後だろうなと思っていたのでデモ版時点で気づかれたのには驚きです…。

デモ時点では死海文書周りに多少バグがあったのですが、気付ける範囲では修正済です。

ですが、死海文書周りや能力値周りは処理が極めて複雑なため、まだまだ潜在的なバグはあると思われます。

いずれにせよこんなに早く攻略されて嬉しさ半分、悔しさ半分という感じです!

今後も精力的にアップデートしていく予定なので、よろしくお願いします。

noteで拝見し遊ばせていただきました! すごくおもしろかったです!

これからも応援させていただきます。

折角なので感想を残そうかなと思いました。PoBいじってる気分で遊んでいたのでPoE用語混じりになってますがお目こぼしいただけると幸いです。

pros

・絵がかわいい!

・刻石のシステムは画期的でワクワクします! とても好みです。

・折角なのでunique刻石があっても良さそうと思いました。voiceみたいな……?

・レアソケットはパッシブを振るときの指標になってかなり楽しいです。目標にする価値があるので非常にいいシステムだと思いました。

・本をカチャカチャ弄ってる時間がすごく楽しいです。正にビルドシミュって感じでgood。

・強化/合成がかなり強いのが嬉しいです。強化の部屋までに強化/合成用の本を溜め込むのが結構いいプレイフィールに感じました。

・戦闘がautoなのがかなり嬉しいです。Righteous Fire信者達も遊べるでしょう。

・uniqueについている無効mod達は個人的にかなり好みのシステムです。ネガティブmodを選ぶ際の指標としてうまく機能していると思います。

cons

・強化の部屋が確定になっているのは嬉しいのですがどうせならボス前で欲しいです。最終は一番強い状態で戦いたいので……。

・attributeがかなり苦しく感じます。ノータブルからattributeが得られないバグがあるっぽいので実際にはもう少し楽なのかもしれないですが。

・PoBのつもりで遊んでいたためですが、パッシブ振り直しは欲しいです。

・階層画面で「次の階層」に移動した状態でカカシ部屋に入り、再度階層画面に戻ると進行不能になるようです。

・部屋の価値にかなり差があるように感じます。パッシブが貰える雑魚部屋の価値がかなり高く、刻石/ショップは何度か入りたいですが、覚醒/宝箱/unique部屋はかなり無視したい場合が多いです。

・スキル本が滅多に手に入らないので初期スキルが最終スキルになりがちなのがちょっと悲しいです。

・ほかの方も言及していますが、clacがかなりほしいです。通常のon-hit効果量とかも確認したい。

丁寧な感想・フィードバックほんとにありがとうございます!嬉しすぎます。

頂いた意見で共通するものも多いので、今後QAにまとめて対応方針と哲学を列挙していこうと思います。

乱筆ですが、取り急ぎ以下のような感じです。


Q1 能力値の要求が厳しすぎる

A1 製品版では第四層までプレイできるため、第二層までだとかなり厳しく感じると思います


Q2 部屋の価値に差がある

A2 覚醒の部屋はビルド方針に計画を持たせられるくらいのユニーク本を並べたいと基本的には考えてます(アセンダンシーのイメージ)

宝箱の部屋は、本+インクが報酬として貰えるのですが、インクの貰える量を調整する & そもそもインク貰えることに気づけてもらえてない説

変換の部屋は、Normal本についてるMODによって変換できるユニーク本の種類が確率で変動するため、ある程度ユニーク本を狙える価値がある

…というイメージで制作しています!が、調整 or 説明は必要そうですね…!


Q3 パッシブの振り直しがしたい

A3 ある程度「後悔」をしてもらって、繰り返しプレイにつなげたいという意図がありますが、ここも今後のアップデートで対応する可能性があります!


Q4 スキル本が滅多に手に入らない

A4 今後、様々な条件により発動するスキル本を追加していく予定です!


Q5 calcが欲しい

A5 これ…、作ろうと思ったのですが、calcを作る(十分に機能させる)ためには、Configurationが必要になるため実装コストが高すぎて現在見送っています…。いやほんとにやりたいのですが…!


その他バグやUX改善は現在進行中です!

プレイさせていただきました。個人開発1年でここまでの内容は素晴らしいと思います。

斬撃でマナ回復しつつクエーサーの拡散で2層クリアしました(DPS5,000)。いくつか感想を。

・属性の説明が欲しいです。ノヴァ・・・?

・物理と魔法はなんとなく排他な性質の1つというのはわかりますが、通常攻撃とスキルはそのような関係とは読み取れませんでした(漢字とカタカナだし)。その割に通常攻撃本にも「スキルアビリティ」は付与できるというのがよくわからないです。例えばですけど「剣技」「詠唱」みたいな分類の方がよいのでは。

・「通常攻撃増加」は上記の通常攻撃であれば常時かかるのか、スキルにはかからないのか、非クリティカルの攻撃のことを通常攻撃と言っているのか・・がわかりませんでした(その下にクリティカル増加があったので)。スキル増加は無い・・・?

・クリティカル増加のヘルプが回避率の内容になっています。

・死海文書の効果は他の星1本に対して有効ということだと思いますが、説明がわかりにくく効果が出てるかも判断が付かないです。

・どんなビルドでもどうせ物理か魔法には寄せるので、物理スティールと魔法スティールは分けなくてもよいのでは?と感じました。その上さらに通常攻撃のみスティールなどの条件も付くと、ビルドに有効なのか判断が付かないです。

・なんとなくメイン攻撃スキルは1種類しか付けられないと思い込んでました。

・easyモードとして刻石ポイント振りなおし自由が欲しいです。Undoもあると嬉しいです。

・初心者向けに、ビルドに対してデメリットが薄いMod(オーブ最大値-1など)を、赤字じゃなく灰色にするみたいな機能があると嬉しいです。

・あまり考えなくてもクリアできるレベルの、オーブや魔法などのModが出てこない進行が欲しいです。最近の流行りだと、クリア回数に応じてユニークが順次解除されるみたいな。

・マップの移動不可仕切りが多いように感じます。構造上、最高でも3択しかないのに、長期間1択を強いられたりするとあまり攻略感が無いです。

・戦闘だと刻石ポイントが4も貰えるのに、イベントだと全く貰えないので強化が全然進まないということに気づくまでしばらくかかりました。

・イベントマスが偏りすぎで、序盤に刻石を取りに行くと全然戦闘が無いルートに連れていかれるなんていうことが多い印象です。戦闘とイベントを列ごとに交互に踏むぐらいだとポイントも安定するのでは。

・刻石はイベントじゃないところで定期的に供給してほしいです。かつ、筋力/器用/知性重視の3枚は選択肢として欲しいです。

・強化と同レベルで本屋も定期的に来て欲しいです。道中不運を自力でリカバれるのはショップだけだと思うので。本常時強化可もいいですね。

・即時スティール率やスティールインスタンスなど、普段表示していない詳細ステータスを見られる画面も欲しいです。

・PoBのCalcs画面的なものもあるとより楽しいです。

・アイテム9個所持でも設置済みの本と置き換えられるようにしてほしいです。

・本を強化したときに新規追加されたModがわかるようにしてほしいです。

プレイして頂きありがとうございます。ホントにうれしいです!

更に更に、めちゃくちゃたくさんの有益なフィードバックもありがとうございます。

12月にα版をリリースしようと考えているのですが、可能な限り頂いた意見を盛り込んでリリースしたいと思います。

一人で開発しているとどうしても自分では気づけない事が多いので非常に助かります。

拡散強いですね・・・(DPS10k到達) 探索時間1時間、戦闘時間5分のバランスが好きですw

プレーヤーの意見を聞きすぎるとつまらないゲームになることがありますので、あくまで参考程度でお願いします。(主にVer0.02)

・ゲーム内バージョン表記が変わってないようです。

・詳細ステータス、オンマウスで見られましたね、すみません。でも基礎ダメージ補正とか現状見られないのも見たいなと思います。

・基礎ダメージ・基礎クリティカルについての説明が欲しいです。

・戦闘準備画面でわずかに見えている時間停止のしおりをクリックすると、戦闘が進行してしまいます。

・Mod入れ替えにもう少し説明が欲しいです。成功率100%、ネガティブMod付与、同じModの場合は上書き、など。

・個人的には成功率20%ぐらいでネガティブMod無しでもよいかと思います。が、それだと簡単になりすぎるかも?

・レアMod接頭辞の説明文が、入れ替えでレアModを消去した後も残ってます。

・「ネガティブModの値がx%『増加』する」や「被ダメージ -x%」がポジティブMod(緑字)で発生しましたが、正常でしょうか?現状反映自体がされていないようなので調整中かもしれませんが。

・対グリムレット戦、回避有効&物理魔法回避50%以上でも全くDodgeが発生せず、HP減少してもライフポーションが発動しないという現象が起きました。何度再戦しても同じ。

・スティールプール、シールド、回避値などがマイナスになった場合の影響がよくわかりません。デメリットが無いなら0表記でもよいのでは。

・クリティカル等の有効無効があるものは、オンマウスだけではなくステータス画面自体で文字色や太字により判断できると早いかも。

・ブロックと回避の高い方のみ有効ならば、それもステータス画面で判断できる方がいいです。

・敵の攻撃が素振りみたいな感じの音なので、なんか自キャラの攻撃音に感じてしまうんですよね・・感覚的なものなので説明がしづらいですが。

・敵キャラにも自キャラのように攻撃モーションがあると区別しやすいかも。タックルのように少し前後にずらすだけでも

・本の強化で有効化要件を満たさなくなる場合は、警告ポップアップが欲しいです。ダブルクリックで2回強化しちゃったりするので。

・ステータス画面の本へのオンマウスで付けるとき/外すとき、ステータス右欄に±数値影響が表示されるとありがたいです。

・シミュレーターのDPSは10回平均、標準偏差みたいなのが欲しいです。

・通常攻撃本とスキル本は、Mod本とはもっと明確にアイコンで区別してほしいです。縁に装飾とか赤枠とか。

・観測者の憂鬱の「増加量は取得済みのノード数に応じる」は、応じて減少だったような。それだとそう説明が欲しいです。

・単眼のMod条件「欠落した枝を持つ刻石」がどういうものかわかりづらいので、別の条件がいいです。

・「自己啓発本」の条件もどれがそうなのかちょっとわからないです。

・試しの部屋はライフ・マナ秒間回復量もわかると助かります。HP最大でも回復したと見なす式を入れるのは面倒そうですが・・・・

・被ダメージに継続ダメージが含まれていない?

・VerUPしてもパピルス数を引き継いでるので、ゲームフォルダ外のユーザー領域かレジストリを使用していますか?できれば綺麗にアンインストールできたほうがよいと思います。

・やはりセーブロードが欲しいですね。あと「タイトルに戻る」も欲しいです。

・初手スキルを外して戦闘に行くと無限戦闘になるので、何らかの時間制限Gameoverかリタイヤは必要かも(ボス戦はありますが)。

・道中で言語を切り替えると、クリア時ダメージ合計も言語ごとに分かれる?プレイ中は言語変更不可でもいいかも。

・全画面か全画面ウインドウモードがあると嬉しいです。

・クリア記録を残せたり、クリアキャラ同士で対戦できたりすると楽しそうですね。

こういうローグライクってAIにビルド方針持たせてプレイさせて、クリア率とかユニーク採用率とかでバランス調整できるといいのになと勝手に思ってます(ゲーム本編と同じぐらい構築大変そうですが・・・w

戦闘パフォーマンス報酬とかパピルスとかの拡張も期待してます!

わお!めちゃくちゃ熱いフィードバック本当に本当に助かります。

いくつかピックアップして回答してみます!


【バグ系】

> ゲーム内バージョン表記

> グレムレット戦での不具合

> レアModの説明文が残ってしまう問題

> 被ダメージに継続ダメージが含まれていない

調査して対処してみます。助かります。


> 時間停止のしおり

こちら最新バージョンではそもそも戦闘準備画面を削除しているので結果的に対応済です。


【要望系】

> Mod入れ替えにもう少し説明が欲しい

ヘルプ系をもっと充実させないとなぁと思いつつも手が回ってない状態です。頑張ります。


> 値などがマイナスになった場合の影響

現状確かに影響はないです。以下の二点を考慮してマイナス値を表示するようにしています。

1. 今後マイナス値が効果に影響を及ぼすユニークブックの開発の可能性

2. マイナスからプラスにするためにどれくらい数値を盛ればいいのかを認知する必要性

※ そんなケース自体が稀ではあるとは思いますが…。


> 敵の攻撃モーションとSEに関して

ご指摘の通り現状だとかなり適当になってしまっています。頑張ります。


> データが残る件に関して

C:\Users\ユーザ名\AppData\Local\ELbab または C:\Users\ユーザ名\AppData\Local\ELbab_demo にデータが保存される仕組みになっています。

手動で消すしかない状態になっているので、この辺りも調査して今後の対応を考えます。


> クリア記録やキャラ同士の戦闘

実はこの辺りはセーブロード未実装問題に強く関係していて、将来的には対応したいと考えています。

理想を言うと、他プレイヤーのクリアデータとの戦闘とかも出来たらいいなと考えてはいるのですが…。

(あるいは他のプレイヤーの図書館踏破データと一緒に走れる機能とかも)


> パピルスの用途

12月12日にSteam版がリリースされる予定なのですが、そちらの方では多少使い道があります。

https://store.steampowered.com/app/4209630/ELbab/


最後に、感想頂ける事が嬉しいです。

おかげでより良いものにしていけるので、感謝しています。

ありがとうございます!

(1 edit)

プレイさせていただきました。

面白いの前に難しいが来てしまいました。4度ほど走りましたがボス撃破できませんでした。

・刻石の設置の方法が分からなかったので、何かしら説明が必要と思います。

・刻石の接続位置は1種類でいいのではないでしょうか。獲得しても接続できないと強化できずで萎えます。選択肢を2から4などに増やすなど。選択画面でノードの説明を見れるようにしてほしいです。

・無効になる機構として有効無効という概念がありますが、無効の場合ステータスに表示されている数値を0にしたほうが無効有効の確認をする手間が省けるしわかりやすいと思います。

・戦闘中、スキルのクールダウンが分かりにくいです。アイコンを大きくする・数字ではなくアイコンを徐々に大きくしたり時計回りで色を変えるなど、視覚的に見やすいようにしてはどうでしょうか。

・初期インベントリが狭すぎると思います。

・インベントリの本を装備できるか・強化できるかなど、マウスカーソルを乗せずにアイコン上にばつをつけるなどで表示できますか?

・マップで戦闘部屋をクリックすると敵の情報が見えますが、部屋のポップアップにその情報を載せて、クリックしたらすぐ戦闘が始まるようにしたほうがさくさくプレイできると思います。

・戦闘後の本獲得画面で、取得しなかった本をインクに替えることができますが、 インクに替えず次の部屋へ進んだ場合もインクに自動的に変わっていると思います。であればインクにするというボタンは不要で、次の部屋へのボタンにインク獲得(00)という風に表示のほうが分かりやすいと思います。

・本の強化はいつでもできるようにしてほしいです。

ありがとうございます!!

ヘルプ関連とUXに関しては、これからリリースに向けて可能な限り改善したいと思っていたので具体的な指摘が嬉しいです。

すぐに対応できる内容もあるので、取り入れていきたいと思います。

プレイしていただき、更には貴重なフィードバックまで頂けて本当に助かります。ありがとうございました。